(ویدئو) نقد و بررسی Star Wars Outlaws: عروسی در جهان تبهکاران فضایی!

در ابتدای نوشتن این بررسی به خودم قول دادم از کلماتی مانند «فرمول یوبی‌سافت»، «کلیشه» و «تکرار» استفاده نکنم. این روزها پیدا کردن نقدی از بازی‌های یوبی‌سافت بدون دیدن این الگوی تکرار شونده به اتفاقی نادر بدل شده است؛ ماجرایی که حتی از بازی‌های جهان‌باز یوبیسافت هم برایم کسالت‌آورتر می‌شود. پس امروز این چالش تازه را امتحان خواهیم کرد و صدالبته که برای پای‌بند بودن به قول‌ام، به کمک Star Wars: Outlaws نیاز دارم. آیا این بازی آن‌قدر خوب است که در این بررسی هرگز نتوانم واژه‌های مورد بحث را به‌کار نبندم؟

حس می‌کنم که محصول جدید تیم Ubisoft Massive در پایان رو-سفیدم بکند؛ به‌هرحال داریم درباره تیمی صحبت می‌کنیم که حتی در تاریک‌ترین روزهای یوبیسافت در دهه گذشته هم سربلند بود و با سری «دیویژن» به یکی از استودیوهای محترم یوبیسافت بدل شد. یک سال بعد از تولید Avatar Frontiers of Pandora، استودیو مسیو با یک لایسنس سینمایی جدید، بازهم مامور شده است تا شانس خود برای باطل کردن طلسم یوبیسافت را امتحان کند. اینبار با یک لایسنس عظیم و آن هم جنگ ستارگان (Star Wars). اینکه آیا استودیو Massive در ماموریتش سربلند خواهد بود، و آیا من به قول خودم پایبند خواهم بود را در این بررسی موشکافی می‌کنیم و در کنارهم، جدیدترین بازی «جهان باز» یوبیسافت را کالبدشکافی خواهیم کرد.

در بازی Star Wars: Outlaws، به مناطق کمتر دیده‌شده از کهکشان دور جرج لوکاس سفر می‌کنیم، به زیر پوسته سرزمین‌های پرزرق و برق آن می‌رویم و با دختری بی‌باک به نام «کای وس» همراه می‌شویم. زندگی کای وس به هیچ وجه آسان نیست؛ چرا که او و همراه وفادار و بامزه‌اش یعنی «نیکس/Nyx» روزها و شب‌ها را با فرار از قانون، دزدی از گردن کلفتان کهکشان و مبارزه برای بقا سپری می‌کنند. کای دختری بذله‌گو، باهوش، شجاع و صدالبته، شکننده است و برای پی‌بردن به شباهت بی‌حد و اندازه‌اش به هان سولو و نیتن دریکِ آنچارتد، به زمان زیادی احتیاج نخواهید داشت. کای وس و شیمی او با «نیکس» درکنار پرداخت بسیار عالی کای، یکی از نقاط عطف بازی و از برجسته‌ترین شاخصه‌های اثر مورد بحثمان است. کای نیز درکنار کل کستیس از سری Star Wars Jedi، یک قهرمان ویدیوگیمی دوست‌داشتنی دیگر است که از دل جنگ ستارگان، به‌دنیای بازی‌ها قدم می‌گذارد.

در یکی از این سرقت‌ها که صحبت‌شان را کردیم، زندگی کای برای همیشه تغییر می‌کند. نفوذ ناموفق کای به عمارت خاندان Zerek Besh و لو رفتن او، نه‌تنها سرقتش را ناکام می‌گذارد، بلکه جایزه‌ای بزرگ برای سر او تعیین کرده و کای را به گاو پیشانی سفید کهکشان بدل می‌کند. حالا صغیر و کبیر برای شکار او به‌صف شده‌اند و از هیچ تلاشی دست نمی‌کشند. اینجا است که قهرمان قصه‌مان باید انتخاب کند که آیا می‌خواهد تا آخر عمر یک مزدور فراری باقی بماند یا به‌هر قیمتی برای آزادی‌اش بجنگد. اینجا است که داستان ما و بازی Star Wars: Outlaws آغاز می‌شود.

در ساعات ابتدایی بازی، متوجه می‌شوید که با روایتی پیچیده و پر از چرخش‌های غیرمنتظره مواجه هستید. درست است که آنتاگونیست داستان حضور چندانی در روند روایت ندارد، پرداخت درستی ندارد و در حد یک «آدم بد روتین» باقی می‌ماند اما، بازی از شخصیت‌های خاکستری پر شده است؛ شخصیت‌هایی که در ناگهانی‌ترین لحظه ممکن به‌شما خیانت کرده یا دقیقا درلحظه‌ای که فکرش را نمی‌کنید، کشته می‌شوند! قصه Star Wars Outlaws غیرقابل پیش‌بینی است و در زمان تجربه‌اش، به هیچ شخصیتی نمی‌توانید اعتماد کنید. جالب است بدانید که یکی از این شخصیت‌های خاکستری خود شما هستید!

کای برای نجات از وضعیت افتضاحی که در آن گرفتار شده، به کمک انواع و اقسام خانواده‌های مافیایی، کارتل‌ها و گنگ‌های مختلف نیاز دارد و آن‌ها نیز به مهارت بسیار بالای دخترک قصه‌مان در سرقت و فعالیت‌های مزدورانه احتیاج دارند؛‌ همه‌چیز برد-برد به‌نظر می‌رسد مگر نه؟ کارتل‌ها از مهارت کای استفاده می‌کنند و او هم از قدرت گنگ‌های کهکشان بهره می‌برد؛ اما همه‌چیز به‌این سادگی‌ها نیست. هیچ یک از این کارتل‌ها، عاشق چشم‌ و ابروی‌‌مان نیستند و ما برایشان به یک عروسک کوچک در مسیر رسیدن به اهدافشان شباهت داریم. کای نیز این دسته‌ها را به چشم ابزاری برای رسیدن به‌آزادی‌اش می‌بیند و هرگز تعصب یا علاقه‌ای مابین او و سایر جناح‌ها وجود ندارد. اینجا است که بازیکن باید با توجه‌به شناختی که از این کارتل‌ها و گنگ‌ها به‌دست می‌آورد، روند قصه را جلو ببرد؛ چرا که بازیکن در «غریب به تمامی مراحل بازی» می‌تواند به هر یک از این گروه‌ها خیانت کرده یا به‌آن‌ها متعهد شود. در بازی، مأموریت‌های زیادی برای سندیکاها و کارتل‌های مختلف انجام می‌دهید و در تمام این مراحل، این انتخاب را دارید که به هر یک از آن‌ها خیانت کنید.

 

در روند بازی، باید قبل از تصمیم‌گیری برای خیانت یا وفاداری به یک گروه، منافع تصمیم خود را بررسی کنید. این پویایی داستانی، یا به اصطلاح «سندباکس‌ روایی»، نه‌تنها مأموریت‌ها و داستان بازی را غیرقابل پیش‌بینی کرده، بلکه باعث می‌شود تا عواقب تصمیمات خود را در مقیاس گیم‌پلی و روایت داستان لمس کنید. دادن آزادی عمل به‌بازیکن ازطریق ارائه سیستم‌های پویا و شکل دادن به یک «سندباکس»، رویکرد اصلی تیم Massive در زمان خلق سیستم‌های مختلف این بازی است؛ اینکه ایا سیستم‌های مد نظر به‌درستی عمل می‌کنند را جلوتر بررسی خواهیم کرد و به‌دنبال آن، در این بررسی از واژه «سندباکس/پویایی» به‌کرات استفاده خواهم کرد.

گیم‌پلی لحظه‌به‌لحظه بازی از مأموریت‌های داستانی و جانبی تشکیل شده و خوشبختانه هر دوی آن‌ها طراحی مناسبی دارند. ساختار مأموریت‌های اصلی و جانبی از الگوی بازی‌های سری آنچارتد (Uncharted) و گوست آو تسوشیما (Ghost of Tsushima) پیروی کرده و این الگو‌برداری به بهترین شکل استفاده شده است. خوشبختانه مأموریت‌های داستانی و جانبی، ساختار بسیار خوب و فکر شده‌ای دارند. مأموریت‌های داستانی به‌شدت یادآور مراحل خوش‌ریتم بازی آنچارتد هستند و از لحظات مخفی‌کاری تا پاگردهای قصه‌گویی متشکل از دیالوگ/کاتسین‌های بین مراحل، پلتفرمینگ تا لحظات اکشن، صحنه‌های سینمایی و تعقیب و گریزهای هالیوودی، همه به‌گونه‌ای فکرشده کنارهم چیده می‌شوند و تجربه مراحل داستانی و جانبی را حقیقتا جذاب کرده‌اند. مأموریت‌های جانبی در این بازی برخلاف دیگر محصولات جهان‌باز یوبیسافت، ساختار فله‌ای ندارند و به‌خوبی در نقشه بازی چیده شده‌اند. مراحل جانبی روایت کوتاه‌تری دارند، کاتسین‌های خاص خود را دارند و مشخصا استودیو مسیو برای خلق این مأموریت‌ها وقت گذاشته است؛ دقیقا چیزی که می‌خواهیم در یک بازی جهان‌باز ببینیم و شخصا از وجود آن در بازی جنگ ستارگان بسیار خوشحالم.

حالا که صحبت به اینجا رسید، بیایید درباره جهان‌باز/Open World بازی صحبت کنیم. ماجراجویی در دنیای Star Wars Outlaws به دو بخش «کاوش در سطح سیاره‌ها» و «کاوش در فضای میان‌ستاره‌ای»‌ تقسیم می‌شود. هر سیاره از شهرهای پرجمعیت و نسبتا کوچک اما چندلایه تشکیل شده که بین آن‌ها فضاهای بزرگ‌تری وجود دارد. این «فضای مابین شهرها» درواقع همان طبیعت سیاره‌ها است که بخش اصلی ماجراجویی ما در هر یک از سیارات توشارا (Toshara)، تاتوئین (Tatooine)، آکیوا (Akiva) و کاجیمی (Kajimi) و بیشتر، در این مناطق رقم می‌خورد.

شهرها قلب تپنده بازی هستند؛ جایی که بازی به خوبی در آن‌ها اتمسفرسازی می‌کند و حس زنده بودن این محیط‌ها به خوبی به بازیکن منتقل می‌شود. از پرسه زدن در می‌خانه‌ها و قرار گرفتن در زیر پوست شهرهای خوش رنگ و لعاب جهان استاروارز، راه رفتن در میان خلاف‌کاران و خطرناک‌ترین کارتل‌های کهکشان، بازی با دستگاه‌های آرکید، شرکت‌ در مسابقات اسب‌سواری و شرکت در رقابت‌های کارت‌بازی «سباک/Sebbac» زمانی‌که با صداگذاری، طراحی بصری و موزیک هر یک از این شهرها ترکیب می‌شوند، معجونی می‌سازند که در کثری از ثانیه، حضور در محیطی زنده از جهان استار وارز را برایتان شبیه‌سازی می‌کند. وقتی در شهرهای بازی قدم می‌زنید ممکن است با اتفاقات ناگهانی پرتعدادی مواجه شوید؛ ممکن است بحث یک زوج پیرامون سلطه امپایر بر کیهان و آینده زندگی‌شان را بشنوید، ممکن است به‌مکالمه دو خلافکار گوش بدهید و مأموریت‌شان را خودتان تکمیل کنید و حتی در بحث‌ها مداخله کرده و با انتخاب مناسب، اتفاقات را حل‌و‌فصل کنید! شهرهای Star Wars Outlaws بسیار زنده و قلب تپنده بازی هستند.

فرقی مهم مابین این بازی و دیگر محصولات مشابه یوبیسافت وجود دارد و آن، به نحوه نمایش فعالیت‌های اصلی/جانبی روی نقشه برمی‌گردد. تیم Ubisoft Massive در خلق اسکلت «کاوش» در این بازی، به وضوح از گیم‌هایی همچون الدن رینگ، بازی‌های شرکت بتسدا و گوست آو تسوشیما الگو گرفته است. و اینجا اصلا با یک جهش مهم در گیم‌های یوبیسافت طرفیم. دیگر از الگوهای روتین اساسنز کرید و فارکرای تقریبا چیزی باقی نمانده و تیم Massive به‌سراغ الگوبرداری از گیم‌های دیگر رفته است. بله هم‌چنان عنصر خلاقیت در بازی دیده نمی‌شود و سازنده هنوز بر مکانیزم‌های امتحان‌پس داده‌ی همسایه تکیه زده است و از طرفی، خوشبختانه این کار را به‌خوبی انجام داده است. در Outlaws دیگر از آن نقشه‌های شلوغ و پر شده از علامت سؤال خبری نیست. با نقشه‌ای کاملا خلوت سر و کار داریم و بازی در زمان نزدیک شدن مخاطب به‌یک فعالیت خاص، نه با نقشه بلکه با قطب‌نمایی که در بالای تصویر تعبیه شده است، علامت سؤال را به‌نمایش در آورده و حس کنجکاوی بازیکن را قلقلک می‌دهد. و حالا بازیکن باید انتخاب کند که چطوری می‌خواهد آن علامت سؤال را پیدا کند و اینجا است که بزرگ‌ترین ایراد سیستم‌های بازی خودش را نشان می‌دهد: پلتفرمینگ.

بازی مورد بحث ما تمام تلاشش را می‌کند تا بازیکن بتواند از روش‌های مختلف به اهداف خود برسد. اگر یک در قفل است، از پنجره وارد می‌شوید، دوست کوچک‌تان را می‌فرستید تا در را باز کند، آن در را هک می‌کنید و هزاران کار دیگر. بازی تلاش می‌کند تا جهانی پویا بسازد؛ چه در روایت و چه در گیم‌پلی. تمامی این تلاش‌ها با یک تناقض بزرگ که «پلتفرمینگ از پیش تعیین شده» است، آسیب می‌بیند. در جریان کاوش در مناطق شهری اما این مشکل چندان خودش را نمایان نمی‌کند چرا که در مناطق شهری، با مسیرهای مشخص، شریان‌ها و معابر واضح طرفیم. اما زمانی‌که پا به خارج از شهرها می‌گذاریم، زمانی‌که به طبیعت پر شده از پستی‌ها و بلندی‌ها و سرزمین‌های کوهستانی قدم می‌گذاریم، سیستم ناقص پلتفرمینگ بازی به صورتمان سیلی محکمی می‌زند.

در زمان کاوش در طبعیت هر سیاره، بازیکن محدود است تا از «منطقه‌ای که توسط خود سازنده و با رنگ زرد تعیین شده است» از موانع بالا برود و خودش را به مقصد برساند؛ موضوعی که با طبیعت پویا/سندبکس روایت و گیم‌پلی بازی کاملا در تضاد است و مسئله «اختیار گیمر» در پیش‌برد مراحل را زیر پا می‌گذارد. بازیکن حین کاوش در محیط‌های بازی، باید پا در رد-پای یوبیسافت بگذارد و نمی‌تواند با تکیه‌بر خلاقیت خودش، مسیر را پیدا کرده و از موانع عبور کند.

حالا این تناقض دقیقا زمانی بدتر می‌شود که می‌بینیم بازیکن گاهی اوقات اتفاقا می‌تواند سطوح از پیش تعیین‌نشده را نیز بگیرد و از آن‌ها بالا برود. محدودیت شدید در تعامل گیمر با محیط، حجم قابل توجهی از حس ماجراجویی در بازی را نابوده کرده است. چنین موضوعی را بگذارید در مقابل تعامل‌پذیر بودن محیط الدن رینگ یا حتی اسکایریم با «مکانیزم پریدن». چرا اسکایریم و الدن رینگ را گفتم؟ چون دقیقا در آن بازی‌ها هم با محیط‌های اکثرا کوهستانی طرف بودیم که بازیکن می‌توانست به هر شکلی که دلش می‌خواست از موانع موجود در آن‌ها بالا رفته و به هدف خود برسد.

زمانی‌که از شهرها خارج می‌شویم، تجربه اصلی Star Wars: Outlaws آغاز می‌شود. در فضای بین شهری و در طبیعت سیارات نیز، دقیقا مثل اوقاتی که در شهرها ماجراجویی می‌کردیم، نقشه بازی هیچ راهنمایی برای ما ندارد و باید با حرکت در آن و توجه به المان‌های دوردست (مثل دودها و انفجارها) یا علامت سؤال‌هایی که روی قطب‌نما ظاهر می‌شوند، یا تماس‌های اتفاقی (مثل تماس عده‌ای که مورد حمله راه‌زن‌ها قرار گرفته‌اند، یا تماس‌های صوتی سربازان امپریال) مسیر خود را پیدا کنیم. هرچقدر که گشت زدن در نقشه‌ای خالی از راهنمایی و علامت‌ سؤال‌های فهرست‌شده برایم وسوسه‌کننده بود، عدم وجود موسیقی حین گشت زدن در طبیعت سیارات، کفری‌ام می‌کرد. چرا یک ویدیوگیم با این آلبوم موسیقی شنیدنی و جنگ ستارگانی، دقیقا زمانی‌که باید اتمسفرسازی کند و مخاطب را در جهانش ببلعد، ناگهان از موسیقی خالی شده و حین گشت‌و‌گذار در طبعیت کارت‌پستالی و بی‌نهایت چشم‌نواز بازی، فقط باید صدای موتور Speederام را بشنوم؟

ناتوانی بازی در اتمسفرسازی حین ماجراجویی گیمر در طبعیت سیاره‌ها، دیگر مشکل بزرگ بازی است که باز هم به آن حس غرق شدن و ماجراجویی ضربه زده است. حتی گاهی اوقات که اندک موسیقی حین اکتشاف طبیعت سیاره‌ها پخش می‌شود نیز بعد از چند ثانیه محو شده و دوباره ماییم و صدای موتور و طبیعت نابی که حس ماجراجویی در آن زیر پای محیط غیرقابل تعامل و پتانسیل هدر شده موزیک، پایمال شده است!

حالا که دارم دلم را با مشکلات بازی صاف می‌کنم، اجازه بدهید مشکل بزرگ بعدی‌ام را بگویم تا از ایرادهای بزرگ بازی عبور کرده باشیم. فعالیت در فضای بین ستاره‌ای، بزرگ‌ترین مشکل بازی است. در فضای کیهانی و میان‌ستاره‌ای، به‌جز مراحل داستانی که «سناریو» دارند، صرفا می‌توانید با دیگر جنگنده‌های دشمن مبارزه کنید و با حضور در محل بقایای دیگر فضاپیماها، لاشه‌ آن‌ها را غارت کنید؛ همین!

استودیو Massive متاسفانه به‌فعالیت در فضای بین‌ستاره‌ای، به‌چشم یک مکانیزم دست‌گرمی و کم‌اهمیت نگاه کرده، درحالی که حضور در فضای ناشناخته خودش جان می‌دهد برای ماجراجویی و خدا می‌داند که چقدر از هدر شدن پتانسیل این بخش از بازی غصه می‌خوردم. فکر کنید می‌توانستیم پیام‌های عجیب از یک سری ایستگاه فضایی دریافت کنیم، با موجودات بیگانه ارتباط بگیریم، در ایستگاه‌های فضایی مأموریت‌های جانبی انجام بدهیم و چنین مواردی؛ آن هم در فضای میان‌ستاره‌ای که خودش سمبل «ناشناختگی و ماجراجویی» است. البته نیمه پر لیوان هم کنترل خوش‌دست سفینه‌ها در فضا و «اسپیدر/Speeder» در سطح سیاره‌ها است.

خب حالا که مشکلات حقیقتا واضح و غیرقابل بخشش بازی را بررسی کردیم و از آن‌ها عبور کردیم، به‌نقاط مثبت بازی محبوب جدیدم برمی‌گردیم. کامبت و گان‌پلی یکی از جذابیت‌های بازی است. ناسلامتی سازندگان دیویژن این بازی را ساخته‌اند و اصلا قبل از تجربه آن هم خیالم از این موضوع راحت بود. یک سری محدودیت همچون «عدم وجود بازگشت اتوماتیک سلامتی» درکنار دشمنانی که اصولا در دسته‌های پرتعداد به‌سوی‌تان حمله‌ور شده و دورتان می‌زنند، مبارزه‌ها را چالش‌برانگیز کرده است. به‌گونه‌ای که تا اواسط بازی، دنبال کردن تکنیک‌های مخفیانه به یکی از اولویت‌های اصلی‌تان بدل می‌شود.

ما در این بازی فقط می‌توانیم از سلاح Balster کای استفاده کنیم؛ سلاحی که هم‌زمان به سه نوع شکلیک الکتریکی (مخصوص Droidها و دشمنان روباتیک)، شلیک تک تیر/مسلسل‌وار و شلیک انفجاری، تنوع قدرت آتش‌مان را بالا می‌برد و صدالبته، می‌توانیم تفنگ دشمنان را نیز برداریم. سلاح‌هایی مثل اسنایپر، انواع مسلسل‌ها و نارنجک‌اندازها همگی با روش‌ها و چالش‌های خاص در شلیک کردن‌شان، در دستر ما قرار دارند تا دمار از روزگار استورم‌تروپرهای مرگ‌بار Outlaws دربیاوریم. هرچقدر که در بازی جلو می‌رویم، تنوع دشمنان هم بیشتر می‌شود و از آن طرف، تنوع مهارت‌های کای نیز افزایش پیدا می‌کند. سیستم آپگرید کای دقیقا با الگوبرداری از بازی‌هایی همچون Fallout و استارفیلد طراحی شده است. یک مهارت را انتخاب کرده و با انجام فعالیت‌هایی در راستای بهبود آن مهارت، اسکیل مد نظر را به‌دست می‌آوریم. به همین نرمی و روانی.

این وسط از هوش‌مصنوعی دشمنان هم نباید غافل شویم. دشمنان بازی نه نابغه هستند و نه کم‌هوش! هوش‌مصنوعی متوسط (و انصافا متوسط رو به‌بالایی) دارند که با وجود برخی ایرادها در میدان دید، چه در مبارزه آشکار و چه در موقعیت‌های مخفی‌کاری، روال چالش در بازی را حفظ می‌کنند.

در آن سو، دستیار بامزه‌مان یعنی جناب نیکس (Nyx) را داریم، که شدیدا با تمام جزئیات بازی چه جزئیات داستانی چه گیم‌پلی چفت شده است. از پرداخت خوب کاراکترش بگیرید تا عملکرد عالی او در گیم‌پلی، حل پازل و تیراندازی‌ها. نیکس در یک کلام فوق‌العاده است.

در زمینه صوتی و بصری، با تجربه‌ای معرکه طرفیم. البته بهینه‌سازی بازی روی کامپیوتر واقعا عجیب است و زمانی‌که یوبیسافت کد بررسی بازی را برایمان ارسال کرد، با مشکل لود نشدن بافت‌ها مواجه شدیم. بعد از کمی بررسی پیرامون موتور گرافیکی اسنودراپ (Snowdrop) متوجه شدم که بازی سال گذشته این تیم یعنی Avatar: Frontiers of Pandora نیز روی پلتفرم کامپیوتر با چنین مشکلی عرضه شده بود و باید در یکی از فایل‌های نوت‌پد آن دست ببریم تا ایراد لود نشدن بافت‌ها حل شود. جالب است که بعد از یک سال، هنوز چنین ایرادی در موتور گرافیکی بازی وجود دارد و درحال حاضر، ایرادهای فنی اعم از مشکلات فنی مربوط‌به رابط کاربری و بهینه‌سازی پورت پی‌سی باید حل شوند.

Star Wars Outlaws از منظر بصری اما، معرکه است. نمی‌توان از منظره‌های خیره‌کننده بازی چشم برداشت و جلوه‌های هنری بازی نقش خاطره می‌زنند. درکنار جلوه‌های هنری، طراحی بسیار عالی رابط کاربری را داریم که کاملا با هویت بصری جنگ ستارگان ترکیب شده و تجربه را گیرا می‌کند. به‌جز کم‌کاری تیم تولید در آفرینش موسیقی محیط/امبیانس برای طبعیت سیاره‌ها، سایر اجراهای موسیقیایی بازی معرکه کار شده‌اند و دقیقا مطابق انتظار عمل می‌کنند.

یک بازی جهان‌باز همچون کارخانه‌ای متشکل از سیستم‌های مختلف است که باید مثل ساعت درکنارهم کار بکنند. برخی از سیستم‌های موجود در Star Wars Outlaws طراحی ناقصی دارند و از شکوفایی کامل پتانسیل‌های بازی جلوگیری کرده‌اند؛ باز هم با این وجود، تجربه کلی بازی از حجم قابل توجهی از گیم‌های جهان‌باز اخیر باکیفیت‌تر است (به‌خصوص آثار شرکت یوبیسافت)، جمع و جورتر، بسیار لذت‌بخش‌تر و مشخصا، تکلیف بازی با خودش مشخص است

بازی Star Wars Outlaws یک ویدیوگیم جهان‌بازِ جمع‌جور، دوست‌داشتنی و بسیار سرگرم‌کننده است که با وجود مشکلاتش، آن را به‌دوست‌داران بازی‌های جهان‌باز داستان‌محور توصیه می‌کنم. اثری که هرگز نمی‌توانیم از ایرادهای جدی آن را چشم‌پوشی کنیم. بازی جدید تیم Ubisoft Massive با عبور از الگوهای روتین اساسنیز کرید و فارکرای که مثل یک ویروس به جان تقریبا تمام بازی‌های جهان‌باز یوبیسافت افتاده بودند، از دیگر ویدیوگیم‌های امتحان‌پس داده این ژانر الگو می‌گیرد و از دل فقدان خلاقیت، به‌سوی فرار از کلیشه‌ها پل زده و من را به یاد بازی Immortals Fenyx Rising می‌اندازد. شک ندارم که اگر سازندگان بازی بتوانند ضعف در مقوله سندباکس و تعامل‌پذیری محیط درکنار مشکلات مربوط‌به کاوش در فضای میان‌ستاره‌ای را حل کنند، دنباله Outlaws می‌توانند به‌تجربه‌ای معرکه تبدیل شود.

مطالب مفید